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«Aus neuen Bedürfnissen werden neue Märkte – Designforschung ist eine wissenschaftliche Disziplin, die marktrelevante Bedürfnisse vorwegnimmt.»

Forschungen des idt

Im Zentrum der Aktivitäten des IDT steht die Entwicklung anwendungsorientierter Forschungen an der Schnittstelle von Design und Technologieentwicklungen. Diese Forschungen werden i.d.R. in Kooperation mit privatwirtschaftlichen Unternehmen, externen Experten und/oder Forschungseinrichtungen anderer Hochschulen im In- und Ausland generiert.

Laufende Forschungen

LED-Colour Lab

Projektleitung: Prof. Ulrich Bachmann
Partner: Eidgenössische Kommission für Technologie und Innovation KTI, Philips Lighting AG Zürich, IGP Pulvertechnik, kt.Color, Gewerbemuseum Winterthur
Website: ColorLightCenter CLC (www.colourlight-center.ch)

LED ist eine Licht-Technologie, der grosses ökonomisches Potential prognostiziert wird (begründet durch geringen Stromverbrauch bei gleichzeitiger hoher Leuchtkraft). Die erfolgreiche Umsetzung dieses Marktpotentials bedingt die Entwicklung konkreter und vom Design getriebener Anwendungsmöglichkeiten für differenzierte Nutzergruppen sowie die Entwicklung und prototypische Umsetzung innovativer Repräsentationsverfahren und Produkte. Experimentelle Untersuchungen von Interaktionen zwischen dynamischer LED-Technologie mit Oberflächenfarben/-belägen und Raum sind zentraler Forschungsgegenstand.

TRACE

Projektleitung: Prof. Dr. Heiner Mühlmann
Herausgeber der Reihe TRACE: Prof. Dr. Gerhard Blechinger
Partner: Epilepsiezentrum Zürich, PD. Dr. Dr. Thomas Grunwald, Prof. Dr. Dr. Martin Kurthen

TRACE steht für „Transmissions in Rhetorics, Arts and Cultural Evolution“ und soll anzeigen, dass wir uns einem Thema widmen, das in der Geisteswissenschaft bislang kaum Beachtung fand. Das Biologische verstanden wir stets als die Basis, auf dem Kultur möglich wird. Die Evolution also habe uns zu einem kulturellen Geschöpf gemacht. Was hingegen würde es bedeuten, wenn auch dieses Kulturelle Rückkopplungen ins Biologische hätte? Was wäre, wenn die Fähigkeit zum Kulturellen selbst zu einem Selektionskriterium geworden wäre?

Kultur wollen wir in unserer Reihe zum ersten mal als transgenerationalen Prozeß beschreiben. Demnach ereignet sich Kultur nicht von selbst, sondern ist auf einen funktionierenden Mechanismus der Übermittlung von Generation zu Generation angewiesen. Bleibt diese Übermittlung für mehr als anderthalb Generationen aus, bleiben nur noch dysfunktionale Spuren eines einst Kulturellen. Kultur ist damit ein gefährdetes Dispositiv innerhalb der Sozialisation des Menschen. Aber auch diesen Mechanismus selbst will „TRACE“ als evolutionären Prozess beschreiben.

TRACE basiert auf den Ergebnissen mehrjähriger Grundlagenforschung auf der Schnittstelle zwischen den Künsten und den Naturwissenschaften.

MIS Mobile TV reloaded Multidimensional Interactive Storytelling

Projektleitung: Tanja Gompf
Partner: Eidgenössische Kommission für Technologie und Innovation KTI, Swisscom, Alcatel-Lucent AG Zürich und Stuttgart, Wirts-Fraefel AG Zürich

Das Projekt MIS erforscht Möglichkeiten des crossmedialen Geschichtenerzählens über IP-Medien mit dem Ziel, diese neuen Format im Markt zu testen.
Es werden Formate entwickelt und erforscht, welche dem Publikum durch den Einsatz unterschiedlicher Medien (Internet, IPTV, Mobile, Print) verschiedene Beteiligungstiefen am Verlauf der Geschichte im Rahmen crossmedialer Erzählelemente ermöglichen. Zudem testen wir die Bereitschaft des Publikums zur Verfolgung einer Geschichte über Medienbrüche hinweg. Wir entwickeln im Projekt Businessmodelle sowie Kosten-/Beteiligungs-Muster für transmediale Kommunikationsplattformen evaluieren diese und untersuchen neuartige Werbe- und Finanzierungsmodelle. Dabei erprobt MIS explizit praktische Anwendungen von Medienkonvergenz und so genannter Konvergenz-Kultur, also sowohl die Zusammenführung ursprünglich separater Medien in einen Kommunikations-Hub, als auch auch die kulturelle Tendenz von Medienrezipienten, sich Bestandteile einer für sie interessanten Geschichte aus verschiedenen Medienkanälen zusammenzusuchen und erst mittels Vorstellungskraft zu einem Gesamtbild zusammenzuführen, wobei das Publikum zuweilen vom reinen Medienkonsumenten zum Produzenten (Producer/User) wandelt.

Abgeschlossene Forschungen

Song für C - Ein abgründiger Krimi für das Mobiltelefon

Projektleitung: Tanja Gompf
Künstlerische Direktion und Regie: M+M Marc Weis und Martin de Mattia
Partner: Vodafone R&D München, Dr.-Ing. Bernd Wiemann
Website: www.songfuerc.de

Ein Vater ist auf der Suche nach seiner 18jährigen Tochter Clara. Er beauftragt eine Detektivin mit den Ermittlungen. Undercover sucht dieser Kontakt zur Tochter. Sie trifft auf Tom, einen zwielichtigen Musiker, in den die Tochter sich verliebt hat. Die kriminalistische Erzählung verwickelt den Empfänger, den Handy-User, in ein Spiel unterschiedlicher, authentisch wirkender Nachrichten, Filmübertragungen und Hinweise und macht ihn zum aktiven „Voyeur“ der Geschehnisse. Die Übertragung von „Song für C“ basiert auf neuesten, teils speziell entwickelten technischen Anwendungen für Multifunktions-Handys, DVB-H Broadcasting und Interaktion, die den Rahmen des heute absehbaren mobilen TVs deutlich überschreiten.

  • Präsentation auf den Filmtagen München 2006
  • Präsentation von Song für C mit Live Cast Elementen auf der Ars Electronica 2006

Mystery Message

Projektleitung: Tanja Gompf
Partner: Mobiles Fernsehen Deutschland (MFD) Köln, Pro7/SAT1 AG München

Auf Song für C basierende Version für Digital Media Broadcasting (DMB) als kommerzielle Umsetzung eines künstlerischen Forschungsprojekts. Ausstrahlung Februar 2007 Deutschland.

Mobile Security

Projektleitung: Prof. Dr. Gerhard Blechinger
Partner: Dr. Andreas Löffler, Alcatel-Lucent AG Stuttgart

Die heutige Industrie der mobilen Endgeräte vollzieht eine Entwicklung nach, die auch in der Computerindustrie bereits stattgefunden hat. Es ist der Trend zur Einbindung von immer mehr Funktionalitäten, wie wir sie aus dem Bereich des Personalcomputers kannten. Aus den Rechenmaschinen wurden Bild-, Kommunikations- und Spielmaschinen. Eine ähnliche Strategie treibt heute die Mobilfunkindustrie.

Gleichzeitig zur Konzentration von Funktionalitäten entstehen Systeme, die nur für eine einzige Aufgabe zugeschnitten und für diese optimiert sind. Wir nennen sie „dedizierte Geräte“. Unser System Videobased Personal Security (VPS) entstand ursprünglich als Idee für ein Multiuser-Spiel. Revers-Engineering machte aus dem Gaming-Szenario eine Sicherheitsapplikation. Hierzu haben wir eine unsichtbare Kamera am Revers unseres Mantels angebracht. Sie überträgt im Notfall das Foto eines Angreifers direkt auf das Handy der nächstgelegenen Polizeistreife. Weil das System über GPS verfügt, weiß der Polizist sofort, wo der Übergriff stattfindet. Vielleicht würde es dem Angreifer noch gelingen, dem Opfer das Gerät zu entreißen, doch das Bild ist bereits automatisch versandt und daher mit der Notfallkamera nicht mehr physisch verbunden. Dieses dedizierte Gerät hat in unserem Beispiel einige Funktionalitäten eines avancierten Handys, ist aber auf den Schutz des Trägers spezialisiert.

Freilich wird heute niemand sein Schicksal der Frage überlassen, ob und wann ein Datenpaket seinen Weg durch die Telekommunikationsinfrastruktur heutiger Anbieter findet. Wir haben mit dem Notfallhandy heutige Technologie überfordert, wir haben ihr aber auch ein Thema gegeben. VPS fragt nach Quality of Service im Mobilfunk und macht die Frage „always on?“ zu einer von Leben und Tod.